Bu bölümde, ileride oluşturacağımız PlayerController'ın çalışması için input asset'leri oluşturacağız.
1. "Blueprints" dizini altında "Input" adlı bir dizin ve bu dizin altında "Actions" adlı bir dizin oluşturalım.
2. "Actions" dizini içinde iken, sağ tıkladığımızda açılan menüden, "Input -> Input Action" seçeneği ile aşağıdaki Input Action'ları oluşturup karşılarında gösterilen türleri atayalım:
1. "Input" dizini içinde iken, sağ tıkladığımızda açılan menüden, "Input -> Input Mapping Context" seçeneği ile bir Input Mapping Context oluşturup adını "IMC_Default" olarak değiştirelim.
2. Oluşturduğumuz Input Action'ları, IMC_Deafult penceresinde, "Default Key Mappings -> Mappings" altına aşağıda gösterilen değerlerle ekleyelim.
3."Editor -> Project Settings..." penceresinde "Engine -> Enhanced Input" sekmesinde "Default Mapping Contexts -> Input Mapping Context" kutusuna "IMC_Default" değerini atayalım.
"MyGame\Source\MyGame" dizinindeki MyGame.Build.cs dosyasını aşağıdaki şekilde düzenleyelim:
using UnrealBuildTool;
public class MyGame : ModuleRules
{
public MyGame(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
// UMG UI için gerekli
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "EnhancedInput", "UMG" });
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });
}
}